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Samstag, den 01.11.2008
  • FH Warzone: PR Kampagne geht weiter
  • Tool-Ecke: BF2142 SP Editor 1.0
  • EoD Classic: 1.00 wird finale Version


  • Sonntag, den 02.11.2008
  • BF1942: Event bei RBK
  • BF Serie: Heroes und Bad Company News


  • Montag, den 03.11.2008
  • OPK: Kitsystem kurz erklärt
  • Inside1918 lädt zum 3on3-Turnier
  • XWWII: Tauchgang


  • Dienstag, den 04.11.2008
  • Insurgent Strike: v0.11 ante portas
  • TV-Hinweis: Galileo und die Ego-Shooter


  • Mittwoch, den 05.11.2008
  • Battlegroup42: Release am Samstag
  • Events: EoD im Doppelpack
  • First Strike: RedMonkeys Tagebuch


  • Donnerstag, den 06.11.2008
  • Forgotten Hope 2: Typhoon und M10
  • French Forces: Lagebericht
  • Stargate La Releve: Version 1.0 ist da


  • Freitag, den 07.11.2008
  • Events: Geburtstagsparty und EoD


  • Samstag, den 08.11.2008
  • BG42: Version 1.5 veröffentlicht
  • Doppelpack! EoD und EoD2 sind da!
  • Nachgereicht: Details zu EoD Classic 1.00


  • Sonntag, den 09.11.2008
  • Events: Die Qual der Wahl am Sonntag
  • SGLR: Nach dem Release ist vor dem Patch


  • Montag, den 10.11.2008
  • Battlefield 2 unter Beschuss | update!


  • Dienstag, den 11.11.2008
  • BF40K: Zurück aus der Sommerpause
  • Punkbuster: Neue Updates !
  • AIX: Stats System & Command Center
  • Project Reality: Ausblick auf v0.85


  • Mittwoch, den 12.11.2008
  • Spielemessen: Wenn zwei sich streiten
  • Interstate 82: Neues (Mini-) Mappack
  • Pixel-Fighter: Neun neue Maps für FH
  • Pirates 2: Soundtrack veröffentlicht


  • Donnerstag, den 13.11.2008
  • Battlefield 40K sucht Tester
  • Battlegroup 42: erster Patch in Aussicht [Update 15.11.]
  • Anti-Cheat: PunkBuster-Update für BF2
  • AIX 2.0 - Serverfiles sind da


  • Freitag, den 14.11.2008
  • BF Heroes: Release frühstens 2009
  • Events: AIX Fight Night und Battleracer
  • AIX: Version 2.0 ist da !
  • Movieworld: Captiva schlägt zurück


  • Samstag, den 15.11.2008
  • PR: Im Osten was Neues
  • XWWII: Bilderflut


  • Sonntag, den 16.11.2008
  • Inhouse: Kalenderfunktion im Forum angepasst
  • Pirates 2: O' Me Hearty Beach
  • Kurz gemeldet: BGF hört auf
  • Late News: Sandbox 1.0 Beta ist da


  • Montag, den 17.11.2008
  • Neue Mod: Price of Liberty
  • Urban Warfare: Back in Business
  • Operation Peacekeeper: Gerüchteküche
  • Kurz gemeldet: SGLR 1.01 ist da


  • Dienstag, den 18.11.2008
  • BF40K: Schwere Waffen im Einsatz
  • OPK: Version 0.26 vorab als Torrent


  • Mittwoch, den 19.11.2008
  • World of Warfield: Beta-Test
  • Neue Mod: The House of Pain
  • Neue Mod: Nothing Held Back


  • Donnerstag, den 20.11.2008
  • Forgotten Hope 2: Flash & Thunder
  • Release: OPK v0.26 ist da


  • Freitag, den 21.11.2008
  • Battlefield Pirates: The Captains Log
  • Battlegroup 42: Patch 1.51


  • Samstag, den 22.11.2008
  • Allied Intent Xtended: Mappack 2.0
  • Battlefield Heroes: Zwischenbericht


  • Sonntag, den 23.11.2008
  • French Forces: Neues von der Front
  • Movieworld - Objective: Find VIP


  • Montag, den 24.11.2008
  • Mapvorstellung: Telemark


  • Dienstag, den 25.11.2008
  • Extreme Realism: Schöne Aussichten
  • Experience World War II: Gastgeschenke


  • Mittwoch, den 26.11.2008
  • Kurz gemeldet: Heroes-Foren sind online
  • US Intervention: Gerüchteküche


  • Donnerstag, den 27.11.2008
  • FH2: Version 2.15 kommt am 5.12.
  • EBC startet zwölfte OPK-Kampagne


  • Freitag, den 28.11.2008
  • Project Reality: Changelog 2.0
  • Battlegroup 42: FHSW und BG42 vereinbaren Tausch von Inhalten
  • BF2: Patch 1.5 Beta vor Weihnachten?


  • Samstag, den 29.11.2008
  • BFV: AI Enhancement Mod 1.3 released



  • Sonntag, den 30.11.2008
  • Kampagnen im Fokus: FH Warzone
  • Neue Mod: Rocket Launchers Mini-Mod
  • AIX 2.0: Nachschub für die Map-Front


  •  

    Archiv News



    • First Strike: RedMonkeys Tagebuch


    BF2142 Kategorie: BF2142 Mods
    by -=Punkbuster=- @ 05.11.2008 - 17.20 - Leser: 5678
    BFG
    First Strike: RedMonkeys Tagebuch

    Mit Tagebüchern ist das so eine Sache. Im Gegensatz zu News lassen sich die persönlichen Schilderungen über das Leben eines Menschen schlecht in einen Zusammenfassung packen, weshalb wir für eine eigehender Lektüre des Eintrags von

    RedMonkey

     schlicht und ergreifend auf die Website von

    First Strike

     (FS) verweisen. Dort erzählt der Modder über sich, die Star-Wars-Mod und das Modden.

    Von der Idee bis zum fertigen Modell


    Besser zusammenfassen lässt sich der zweite Teil, wo es ums Modden an sich geht. Besser gesagt um die Erstellung von Modellen und den täglichen Kampf zwischen Detailtiefe und maximalem Polycount. Im Detail erklärt

    RedMonkey

     den Prozess von der Idee und der Sammlung von Vorlagen bis hin zum fertigen Modell inklusive Collision Meshes, Textur und Wreck Model.

    Typischer Modding-Prozess



    1.) Finde und sammle die besten Filmbilder und Quellen, die das Modell zeigen. Unsere Recherche-Abteilung hilft dabei immens, vor allem bei schwer zugänglichem Material, aber oft ist es besser selbst zu suchen.



    2) Erstelle ein 3rd-Person-Modell (3P), das jeder sieht wenn Du damit durch die Gegend fährst oder fliegst. Das verdammten Poly-Count-Limit und das Abwägen der Detailtiefe spielt hier eine große Rolle.



    3) Erstelle das First-Person-Modell. Also das Modell, das Du siehst wenn Du durch die Gegend fliegst. Dieses Modell ist üblicherweise eine Version des Cockpits des 3rd-Person-Modells mit einem höheren Polycount.



    4) Erstelle die Collision Meshes (auch bekannt als “Physics meshes” oder einfach “Cols”). Die Collision Meshes sin dim Spiel unsichtbar und erlauben es dem Modell mit seiner Umwelt im Spiel zu interagieren. Es sind drei Cols notwendig: Der Projectile Col0 (interagiert mit Projektilen aus Waffen), der Vehicle Col1 (interagiert mit anderen Vehikeln, statischen Objekten und dem Terrain) und der Soldier Col2 (interagiert mit Spielern)



    5) Übermittle das Modell für eine erste Qualitätskontrolle, nachdem Abmessungen und Proportionen durch das Team abgesegnet worden sind (Anm. d. Redaktion: dieser Prozess ist von Team zu Team verschieden)

    6) Wenn es das Modell geschafft hat, übermittle es an einen der Textur-Artisten zur weiteren Bearbeitung. Der Textur-Artist führt einen Unwrap durch und erstellt eine Textur. Und wir haben verdammt gute Textur-Artisten hier (dickes Lob an

    Rybot

    , der fast alle meine Modelle texturiert hat)



    7) Jetzt sind die verschiedenen Detailstufen (LOD) des Modells dran. Dazu wird das 3rd-Person-Modell kopiert und der Polycount auf ein adäquates Detaillevel reduziert. So entstehen die Modelle, die Spieler sehen, wenn sie sich auf ein Objekt zu oder davon weg bewegen. Je näher man dran ist, desto höher ist das Detaillevel. An diesem Punkt zerstören Polycount-Limitierungen und die Detailstufe oft Deine Träume.



    8) Erstelle ein Wreck Mesh – das Modell das gezeigt wird wenn das Vehikel zerstört wird – und Collision Meshes für das Wreck Mesh. Einmal mehr holt der Polycount zu einem Rundumschlag auf Deine Arbeit aus.

    9 Übermittle das Modell mit all seinen Bausteinen (Lods, cols, wreck, hierarchy) für eine finale Qualitätskontrolle und wenn es diese übersteht, sollte es bereit sein für die Integration in den nächsten Build.



    Das alles macht viel mehr Spaß, als es sich vielleicht anhört. Abschließend habe ich noch einige meiner liebsten Modelle angehängt, die ich für FS erstellt habe.

    Bilder:

    Snowspeeder

    Snowspeeder

    Mobile Barracke

    Mobile Barracke

    T-16

    T-16

    TIE Defender

    TIE Defender


    Links:

  • First Strike Website


  • Modbeschreibung, -news und -downloads (BF-Games)


  • Forum der Mod


  • Kommentar schreiben by -=Punkbuster=-


    Anzahl Kommentare: 14


    b00zt 1. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.22
    BF-Games
    Beiträge: 3324
    hätte ich nicht gedacht, das das sooo zeitaufwendig ist, das da mit model und skin schwierig ist hab ich mir vorstellen können... aber für mich is das zu viel das modden^^


    Battle-F-15 2. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.27

    Beiträge: 1825
    Aber wie man sieht hat sich die Arbeit gelohnt.


    salatschleuder 3. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.28
    BF-Games
    Beiträge: 144
    welches programm benutzt ihr denn zum 3D-modellieren?
    Cinema 4D?^^ oder eher sowas Freeware-typisches wie TrueSpace!?


    salatschleuder 4. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.28
    BF-Games
    Beiträge: 144
    ach ja^^
    großes lob an die ganze arbeit!


    Skywalker077 5. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.30
    BF-Games
    Beiträge: 314
    Ich habe mal mir 2-3 Flugzeuge für den Flight Simulator gemacht,ehr Testmoddele! So ein model zuerschaffen,ist viel Zeit aufwand und sehr viel übung nötig!


    anno2005 6. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.35
    BF-Games
    Beiträge: 914
    auf moddb gibt es eine animation von dem Bunker: http://www.fsmod.com/img/Mobile_Barra...


    Kackstelzenvieh 7. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.39
    BF-Games
    Beiträge: 238
    nice nice


    spec-ops 8. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.53

    Beiträge: 1446
    Für FS werden Fahrzeuge kreiert, die ich noch nie in einem der Filme gesehen hab. Wo kommen die eigentlich alle her? Bücher?

    Aber super sehen se alle aus. Großes Lob an die Entwickler.


    Fenriswolf 9. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 17.55
    BF-Games
    Beiträge: 266
    krass


    Deadjet67 10. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 18.19
    BF-Games
    Beiträge: 114
    wenn ich die mod so sehe hätt ich gern 2142


    1XFalconX1 11. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 18.27

    Beiträge: 6
    @spec-ops die star wars saga is viel größer als man denkt, denke mal dass die von den bücher sind oder nach der zerstörung vom 2ten todesstern


    maxtower 12. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 18.54
    BF-Games
    Beiträge: 368
    will jetzt fs zocken wwer macht mit ?


    Zefan 13. Kommentar erstellt am 05.11.2008, 19.37
    BF-Games
    Beiträge: 81
    @spec-ops
    Neben den Romanen und sonstigen Veröffentlichungen (Lexika und der Kram) vermute ich dass die teilweise aus offiziellen Star Wars-Spielen stammen wie den alten "Flugsims" und co. Da gab es auch die seltsamsten Dinge...

    @salatschleuder
    Für BF2 gibt es meines Wissens bloß PlugIns für Maya und 3dsmax(und Gmax).
    Cinema4D eher untypisch für's Modden und Spieleentwickeln (kenne zumindest keinen Fall in dem es benutzt wurde) und sonst ist Softimage noch groß
    ....TrueSpace hab' ich noch nie gehört.
    Ein paar wenige benutzen aber auch Blender um Models zu erstellen.


    early... 14. Kommentar erstellt am 08.11.2008, 23.15

    Beiträge: 13
    oh net schlecht
    wenn ichs so sehe denke ich warum ich mir nie bf2142 gekauft hab-.-
    geiles werk leute!

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